是什么定义了Atlus的现代RPG:您花了数十个小时与浪漫的角色,或者比整个游戏都更像一张字体的菜单?如果您在今年的游戏开发人员会议上的演讲来判断 ,那么Atlus知道人们想要什么:没有关于前者的谈话,但是Lead界面设计师Koji Ise参加了会议,以谈论制作隐喻的用户界面 。
去年,PC游戏玩家的约书亚·沃伦斯(Joshua Wolens)将隐喻描述为“比起人物5更时尚 ,甚至是一场湿透了如此自信的招摇,它发起了一千个角色艺术家职业。 ”
在过去的十年左右的时间里,Atlus已经从以Flair的设计菜单为菜单变成了如此多的天赋 ,以至于它们成为与游戏基本机制相关的关键要素。约书亚写道:“每个按钮中的每个按钮都会触发某种盛大活动。”“像检查我的角色统计数据一样简单的事情激发了Shigenori soejima艺术品的糖热,因为党员的肖像在屏幕上扭曲,所有这些都截然不同 。”
隐喻和角色的界面是(几乎)普遍受欢迎的 ,但也有一些玩家与他们斗争,而不仅仅是味道。去年,Redditor Riivu在Atlus Subreddit上写道:“我注意到我开始感到身体上的身体不舒服。”
Riivu写道:“我不会说我会感到焦虑 ,因为我不认为这很焦虑(?),但这只是给我一种非常不舒服的身体感觉,我几乎有点恶心 。我与我的一个朋友的朋友谈论了这一点 ,他在自闭症谱系上,他对菜单的几个不断运动的零件也不舒服,这也许是在菜单上的零件,也许是一个或我的菜单上的一个或两个人 ,我曾经是一个或我曾经有一个或我的界面。
评论中的许多人以同样的观点回应了同样的观点,因为它给了他们眩晕或同样的难以忍受的不适感。对于那些玩家来说,喜欢隐喻的UI不仅仅是品味问题 。这是一个可访问性问题。
考虑到这部分玩家群 ,我在他的GDC小组之前的一次采访中问了Koji ISE,Atlus是否考虑过添加了一种剥离的视觉模式,不会太刺激。
ISE通过翻译说:“我们确实承认有些人有某些需求 。 ”“我们了解这是有必要的 ,这是我们正在考虑的事情。”
由于Atlus并未从头开始设计隐喻,因此请牢记这种视觉可访问性,因此现在添加它并不是一件容易的事。ISE说:“在此时间点 ,我们的UI是如此嵌入并与游戏功能交织在一起,如果我们要采取这种方法,我们确实需要彻底了解如何处理它 ,并确保它仍然可以与可访问的设计一起使用 。”“与此同时,我们确实承认这是我们了解的事情,我们将来需要努力并提供。 ”
ISE在每一个新的RPG中都说,他的团队希望“从时尚的角度来实现我们过去的工作” ,而同时”提出了只能通过该特定游戏才能实现的东西。 ”在隐喻的情况下,这意味着要考虑角色和设置以及它们与角色的不同,并“将这些独特的元素编织到UI中”。
希望Atlus的下一个项目 ,无论是角色6还是全新的东西,都可以保留这种创造力,同时还可以使界面更加适用于与浮华设计斗争的玩家配置 。
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文章不错《角色和隐喻:Refantazio的UI设计师为发现时尚菜单过度刺激的玩家提供可访问性选项:'这是我们了解的东西》内容很有帮助