我们从2024年开始自杀小队:杀死正义联盟,并以《龙腾世纪:面纱》结束。两者都是来自2010年代备受喜爱的机构Triple-A单人游戏的新游戏 ,这是自阿卡姆·奈特(Arkham Knight)和最后一场《龙腾世纪》(Dragon Age)游戏以来的整整十年中的首次郊游,而自BioWare的国歌形状失败以来已经五年了 。至少在一部分开发中,两者都是为了进行现场服务 ,持久的多人游戏的尝试。
在Anthem严重张贴并且无法维持观众之后,Bioware和EA最终结束了游戏的内容更新,据报道,Veilguard经历了从命运风格的体验重新启动的软性开发重新启动 ,重新恢复了一个完全单一的玩家RPG,与以前的Dragon Dragon Dragon Age Games相处得更多。自杀小队在最初的最初游戏玩法揭示后,自杀阵容又延迟了一年 ,但至关重要的是,该现场服务模式,其竞选活动随后进行了可重复的任务 ,“最终游戏 ”内容以及毫不客气地削减的进一步支持的季节 。
我看着这个,看到面纱从灾难中退缩,而自杀小队则被冲入一个陷阱 ,陷入了陷阱,该陷阱烧毁了许多已建立的,受人尊敬的工作室。现场服务游戏是最受欢迎的游戏之一 ,但它们是资源密集的,需要开发人员和出版商的长期承诺。可以理解的是,对游戏的期望很高,通过设计 ,他们需要大部分时间,而这段时间的需求激励玩家定居在单个首选的现场服务游戏中,以排除他人 ,从而提高了空间的竞争力。现场服务游戏的需求不同于单一玩家经验的结局,许多最大的成功故事来自新的,专业的工作室 ,或具有强大的制作多人游戏的机构知识的新工作室:从塔科夫逃脱:从塔科夫逃脱:首次亮相的努力:battlestate Games.roblox 。以及拥有和许可虚幻引擎的难以置信的资源。最终幻想14:专门的MMO工作室,“商业部门5”,在出版商Square Enix.diablo 4:这是暴雪 ,曼。他们成为了魔兽世界 。流放的道:迄今为止,该系列是打磨装备游戏的唯一重点。
在成功过渡到现场服务的单人游戏工作室中,我只看到早期采用者 ,边缘案例或散发性情况。数字极端和邦吉(Digital Extremes and Bungie)是第一个以单一玩家为重点的工作室,他们找到了成功的成功,使MMO具有更多的动作型游戏玩法,并且专注于较小的实例任务 ,而不是开放的世界,而不是开放世界中的“他们是这一场景中的第一家”,甚至Bungie都遇到了巨大的困难 ,而Digital Extremes已设法保持了课程 。
BioWare的旧共和国是一个更传统的MMO,它来自一个截然不同的发展时代。经过爆炸性的最初成功,它被安置在“肯定令人印象深刻 ”的“漫长的流行和更新”中。Valve Is Valve是一家行业中没有真正直接相似之处的公司 ,与Dota 2和Counter-Strike:全球攻势的成功之前是多年的反击,半衰期:Deage-Match:Deage-Match,以及Team Fortress 2 Team Fortress 2的原型现场服务 ,仅举几例 。Apex Legends是一个中期的实时服务游戏,但是《皇家战斗》游戏玩法的创新者和相对较早的采用者,而Resprawn拥有自己的先前多人游戏的善意。与此同时 ,黑曜石的扎根可能是最极端的案例之一:一个较小的实时服务生存游戏,事实证明是微不足道的,而整个工作室仍然专注于单人游戏RPG。
2010年代末和20年代初,已经看到了大量失败的现场服务游戏 ,尤其是来自备受推崇的单人游戏工作室 。以下是一个快速概述:重新估计:PC游戏玩家的评论得分为44%,有助于关闭心爱的工作室Arkane Austin,彭博社表明 ,它有一个有争议的,令人困惑的开发项目。年度审查:63%的评论,未能在其第一次 ,最成功的一年中获得利润,并没有获得单个扩张,并且不再销售预算 ,并且在BIED中销量不再审查。历史,持续的内容更新和计划的2.0刷新在两年后取消。《 Marvel's Avengers:69%的评论,官方支持在短短两年以上而结束 。我们的最后一个在线:在发行前被取消 ,因为该工作室将“严重影响未来的单人游戏中的发展,这将严重影响未来的单人游戏。
当然,我们已经看到足够多的人知道,试图将单个游戏工作室改造成“实时服务机器BRRR”的赚钱者并不是一个明智的选择 ,也不是这些令人难以置信的人才,经验和机构知识的融合。这就像试图使跑车越野:这不是机器的建造方式,您可能会损坏悬架 。
龙腾世纪:面纱似乎已经使该系列的粉丝群两极化 ,而其销售成功仍然是一个悬而未决的问题,但在很大程度上,我个人很喜欢IT; Mdash;当然 ,它在经济上似乎并不是任何一种灾难。我毫不怀疑,如果Veilguard释放了战斗通行证,季节性内容计划以及对可重复任务的半心强调 ,那么它的接待将看起来更像是国歌或自杀小队的。
PCG在线编辑弗雷泽·布朗(Fraser Brown)指出,Fortnite的成功是行业畸变,而不是游戏的未来 。而且 ,当您决定您成功的单人工作室应该做什么时,您会认为这是更有可能的:它将产生下一个命运,10年以上的利润王朝,或者是一个抛光但空心的MMO-Lite ,需要在一到三年内将其放到牧场上,这是那些令人尴尬的.jpeg apology the Commusition的墓碑,感谢社区的墓碑?让Singleplayer Studios坚持使用单人游戏。
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文章不错《我已经看过足够的时间了:不再强迫单人制片厂制作平庸的现场服务游戏》内容很有帮助