在GDC 2025年,我与矮人堡垒的共同创建者兼首席程序员塔恩·亚当斯(Tarn Adams)谈了他23年的Procgen Masterwork的过去 ,现在和未来。我们谈到了含水层泛滥的迫在眉睫的威胁如何封装他矮堡垒困难的方法,以及他通常如何对AI感到沮丧 。在采访结束时,我们的谈话转向了矮人自己 ,而顽固的人则将其添加到矮人堡垒的新兴讲故事中,其他生物无法做到。
矮堡垒并不总是与矮人有关。它开始发展为突变矿工,这是一个基于回合的ASCII游戏原型 ,玩家挖了放射性粘胶以种植额外的四肢并触发其他有益的突变 。随着比赛的扩大,Adams&Mdash;与他的兄弟和共同创造者Zach Adams&Mdash;越来越不满意。
当他们将游戏的设计转向实时模拟时,兄弟俩选择了美学的变化。亚当斯(Adams)已经建立了D&D启发的文本冒险和等距RPG ,他和他的兄弟“对幻想的东西感到更加满意” 。而且,如果您要解决地下幻想生物的解决方案,那么矮人是显而易见的选择。
在让球员负责矮人大篷车的同时 ,我最初是一个务实的决定,我问亚当斯(Adams),他是否在二十年后,他认为矮人为矮人要塞的经验提供了独特的东西 ,而不仅仅是有趣的事情,要看坏事。他同意了 。
“矮人事实证明是偶然的,因为它们有点像;我不知道为什么它突然出现在我的脑海中 ,'来自剑刃跑步者的复制品。'比人类更多, ”亚当斯说,引用泰瑞尔公司的口号。“那是矮人 。”
正如亚当斯(Adams)解释的那样 ,正如模拟需求和欲望所驱动的生物一样,矮人的矮人已经逐渐成为人类状况的一种蒸馏。他说:“他们可以体现出更大的情绪。被允许犯更大的错误。允许他们固执 。”“他们可以做任何事情。 ”
对于亚当斯来说,这是矮人堡垒社区创造的术语“矮人”所体现的效果 ,以描述矮人努力的无能为力和神话般的情节剧。构建一个精心制作的岩浆收获计划是矮小的,以将熔岩洒在入侵的军队中,就像矮小的人一起投入到一艘工艺品上 ,以至于您在工作室中挨饿,同时等待适当质量的材料 。
亚当斯说:“'矮人'这个形容词一直在出现,对?“从醉酒到一个非常高贵的傲慢。一切都在那里。矮人让我们体验自己的这些不同的部分,在人类中 ,您可能会更有判断力 。”
这是幻想的完美结合,模拟设计和玩家同理心。因为我们期望幻想矮人会有致命的固执,所以当我们的堡垒居民坚持要经过一支入侵的地精的妖精军队钓鱼或陷入谋杀的愤怒时 ,当他们心爱的杯状被盗时,这感觉很合适。而且由于它们是矮人,所以当我们可能对另一个会跟随他们的人没有同样的同情时 ,我们就可以与这些冲动联系起来 。
如果上帝禁止,矮堡垒是关于精灵的游戏,亚当斯说 ,这可能不会引起同样的和弦。
亚当斯说:“如果你在玩精灵堡垒,所有这些故事都会碰到。“这就像'他们怎么了?'而有矮人,你就像是“不 ,我知道发生了什么 。 ”
在矮人的堡垒中使小精灵生命感到悲惨。同时,矮人想要吃晚饭的矮人很有意义,如果这是通往食物储存的最短路径,他们会在毒药中徘徊。
“是的 ,这是由奇异的需求驱动的。这些AI代理是什么,但受到最高需求的驱动,现在必须检查?”亚当斯说 。“即使是出错的 ,他们也有这种奉献感,这感觉是正确的。它不能以相同的方式使用。”
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文章不错《矮堡矮人“比人类更多”,创作者说:“他们可以体现出更大的情绪。他们可以犯更大的错误。他们可以做任何事情'》内容很有帮助