在夜班工作室的深度潜水播客中,毁灭战士设计师约翰·罗梅罗(John Romero)在90年代初期彻底改变了PC游戏的方式 ,这一切都在发行的时间表上,“花时间 ”意味着比大多数英雄射击者能够添加一个新角色 。
罗梅罗(Romero)谈到ID的早期时说:“我们有一项坐在那里的PC上还没有人坐在那里的技术。”“这台PC在1981年8月运送了,是90年代90年9月 ,在九年中,没有人在短短几个小时内就完成了约翰[Carmack]所做的事情。”
这项特殊的技术是Carmack编程传奇的开始,是为平台游戏提供快速浏览的2D图形 。尽管今天将这种功能视为理所当然 ,但在敏锐的PC平台机无法跟上专门的硬件供电控制台平台游戏。
著名的是,ID在Super Mario 3的港口上投了Nintendo,只是在出版商的拒绝之后敏锐。罗梅罗(Romero)将此政变归功于Carmack阅读程序员和未来ID员工Michael Abrash的书《 Power Graphics编程》 。仅在1991年 ,ID就发布了三名指挥官Keen续集,Wolfenstein Protursor disacomb 3D和其他许多游戏。
罗梅罗说:“沃尔芬斯坦是我们第一次能够说,'我们要花一段时间才能制作一场比赛。'“在此之前,总是两个月 。我们正在做两个月的游戏 ,一年半。所以最后,就像没有更多的时间限制,我们尽可能地做到这一点 ,这花费了usshate—上传了wolfenstein&mdash的共享软件版本,花了我们四个月。 ”
至于为什么团队决定花更多时间在沃尔芬斯坦3D上,罗梅罗说:“我们知道我们在做一些特别的事情 ,因为,好吧,因为一方面:我们从未见过类似的东西。我们将游戏的本质归结为玩家和运动的速度 ,并摆脱了使玩家阻止结果的一切 。”
罗梅罗(Romero)打趣说,这个周期是当时包括ID的四人团队的“奢侈”,但与今天的多年发展周期相比 ,这是令人难以置信的。在随后的几年中,制作游戏变得更加复杂,我不想沉迷于无法忍受的扶手椅,“这些天Devs ”手指摇摆不定。
但是 ,没有办法:ID团队在路易斯安那州什里夫波特的一个Hothouse的一个突破性的步伐上为3D世界发明了技术和设计解决方案,这仍然是值得注意的游戏历史中令人难以置信的地方 。
罗梅罗(Romero)对《夜间》(Nightdive)的采访涵盖了广泛的主题,包括狩猎游戏类型的奇怪诞生 ,以及罗梅罗(Romero)认为印度是该行业的未来的原因。尽管此后发布,但在微软毫不客气地为Romero Games的Triple-A Shooter Project提供资金之前,采访了 ,尽管该工作室仍在寻找新的出版商。
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文章不错《FPS传奇人物约翰·罗梅罗(John Romero)说,沃尔芬斯坦(Wolfenstein 3D)是第一个游戏ID软件,它花了时间》内容很有帮助