命运的边缘标志着《命运2》的里程碑转变 。这既是一个新的传奇,试图将玩家钩到游戏的故事中大胆的新方向 ,以及对命运最基本的进步系统的巨大变化。季节不见了。战利品已大修 。您进行的活动的结构是完全不同的,以至于其标志性的不同世界的标志性菜单屏幕已被饱和,以表示向新事物迈进的举动。
作为一个故事 ,它成功了。扩展带来了一些巨大的叙事波动,并与大多数叙事进行了播放,播种了故事和角色可以基于的新概念和角色 ,同时仍保持神秘和冒险感 。自从影子kepecheke以来,我们一直在与证人对抗的固定路线。现在,在这个新的传奇开始时,感觉未来的扩展可能是从命运的最终时刻边缘朝着模糊的威胁朝着模糊的威胁构建朝向含糊的威胁的同时 ,从命运的浓密缠结中挑选出来。这是命运故事的令人兴奋的地方。不幸的是,这个故事建立的游戏几乎在几乎所有方面都感觉更糟糕 。
当然,瞬间的枪战仍然很强。游戏中最基本的互动的感觉—射击枪 ,流行式头部仍然完好无损。但是在那个核心周围发生了如此多的变化,几乎没有任何事情变得更好 。
这次的新目的地是开普勒,这是太阳系外部的行星素。我们通过一个神秘的邀请来称呼那里 ,并发现一个黑洞,如果不受限制,它可能会消耗整个太阳系。
作为一个位置 ,它可以很好地完成工作 。它的中心枢纽是对偏见的人的科学哨所,这是一个黄金时代人类社区的后代,这些人类是从科学中脱颖而出的。在许多方面 ,它比Neomuna&Mdash;实际NPC更加活泼和民众,而不仅仅是代表人口模糊概念的电斑点。社区中有很多人抱怨开普勒的资产再利用,泰坦的碎片,纠结的海岸和IO ,这些资产有助于将它们捆绑在一起 。您的里程可能会有所不同,但最终并没有打扰我。这一切都很好。更大的问题是,除了广告系列的最终揭晓之外 ,几乎没有发现的奇观 。
开普勒的洞穴,沃伦斯和前哨基地的纠结与以前的命运2个地点没有相同的氛围和身份。与苍白的心,萨瓦通宝座世界的喜怒无常的沼泽 ,甚至是新村的霓虹灯景观,没有什么相当于的。
这也是整个竞选活动的问题。这些任务很好,但很少不仅如此 。命运活动的边缘在较大的主要任务和较短的“ Time Latch”任务之间进行了分配 ,还有一些旁边的故事,只不过是追捕少数收藏品。这足够漫长,尽管您会发现自己在整个舞台上都在重新审视和重新战斗。但是 ,任何特定的目标都没有令人难忘 。除了一些令人兴奋的怪异过场动画和来自支持角色和野营对手的有趣对话之外,这一切都融合在一起。
每个任务都不可避免地结束了与一个分段的健康栏与老板的战斗,在此耗尽每个部分会触发一个免疫阶段,您必须在允许造成更多损害之前必须克服的免疫阶段。这是一个非常好的技巧 ,既然笨蛋肯定对&mdash并不陌生,但是这是每一次该死的战斗,使一切都变得相同的问题以及对任何特定战斗的解决方案的规定方式都更加复杂 。
开普勒的主要头脑是 ,随着您在广告系列的进行,您将解锁特定于行星本身的新能力。大多数是基本的,如果某些事情阻碍了您的进度 ,那么解决方案将不可避免地在附近。找到您无法遵守的差距?寻找重新定位炮及其相关的传送垫 。找到一些闪闪发光的风景阻碍了您的路?附近会有一些真菌Mattermorph将景观操纵到一条新的道路上。
展示柜能力是Matterspark,同时是一堆最好和最差的。它使您可以变成一个可以通过通风口和隧道拉链的小电球 。在竞选活动中,这是我曾经遇到的唯一一次 ,不确定如何进步的时候,当时我还没有找到我应该陷入的微小差距。不过,在战斗中 ,我实际上非常喜欢浸入球形和以后者的升级来逃避原本致命的情况,像我一样充实我的健康。
大多数情况下,开普勒的能力令人难以置信。只有在后来的广告系列任务中,您才要求将它们结合在一起 ,以接近难题的“少数有趣的互动,这些互动都会表现出潜力,但从未充分利用您提供的工具 。尽管提出了释放预发行的说法 ,而且事实是,在竞选活动中的某一时刻,您首先要做的两种不同的任务途径中的哪个是“命运的边缘 ”并不是半银战。
说明了显而易见的:Matterspark及其相关能力不能代替适当的游戏整个沙盒添加。缺乏任何新的能力选项 ,即使是现有子类之一的其他方面或片段也是如此 。我使用的是与命运启动边缘之前相同的构建,通过在传奇困难方面完成广告系列,您可以超越您为每个班级解锁的单一新的外来装甲件。至少在术士上 ,这确实不值得付出努力。
通过装甲奖金构建构建的点头您现在可以赚取“被动效应”,以配备两种或四个相同的线程 。有些在附带有用,但是许多人太利基和情境。开普勒目的地装甲的基本两件奖励仅在使用火箭或手榴弹发射器时会激活 ,这是将系统引入玩家的糟糕方式。我只是不会重新制作自己的构建,以利用仅适用于特定类型武器的次要奖金 。即使我确实会积极地将设定的奖金纳入我的构建中,我也几乎没有注意到在积极游戏中的效果。
这把刀的额外转折在于,我在过去一年中一直使用的构建&Mdash“通常比以前更糟糕的是。邦吉(Bungie)对命运边缘的装甲统计数据进行了大修 ,尽管新系统具有一些优势,但这也意味着如果没有大量投资,您可能会感到疲软 。
新系统的好处是 ,统计数据比以前更有用和可取。几乎所有的统计数据类型都值得在或多或少地投资,如果您超过100个上限,则可以提供额外的奖金。将100个统计点放入近战中 ,并且收取的速度将更快。浏览该数字最多200',您的指控近战也将造成更多伤害 。
我在这里喜欢系统的框架。您会因为建立对您的构建最有价值的选择而获得回报,这很有意义。但是我认为 ,在最坏的情况下,Bungie的重新设计会积极降低制造选择 。采用新的武器统计数据,我从根本上不同意这一概念。它使您对小敌人和主要敌人的伤害最多可提高100分 ,然后开始在其上方抛光弹药和老板伤害。对于所有太空魔术,命运2仍然是FPS的首先 。归根结底,每个构建都是一种武器。
如果您正在进行最终赛场活动,并且是突袭 ,地牢,甚至只是在新的神话世界中探索开普勒,武器统计基本上是强制性的。这不仅是因为损害增加 ,尽管这是一个不错的奖励 。这是因为弹药一代现在是您甚至想要一块重砖来帮助您击落老板的东西,您必须积极地建立。
现在,弹药更确定性地确定性 ,一组进度条告诉您,何时会发生下一次重型和特殊的弹药。表面上是一种改进,但是目前的实施对于现在每个砖块赠与了多少弹药真是太吻了 。
在最近的新沙漠永久袭击中 ,我尽可能地建造了弹药的生成,并尽可能多地在每个伤害阶段之间填补我的重量。以DPS的名义牺牲您的构建中的每个有趣的部分已经很难过。甚至没有为此而获得令人满意的回报,只是侮辱了 ,尤其是对于那些对抢劫射击者来说应该是标准期望的事情。
武器统计数据是很大的离群值,但即使在IT统计数据之外,它们的用处也不一致,尤其是他们不投资于他们的情况下对您的惩罚 。低投资对手榴弹 ,近战或超级能力的投资不仅仅是您获得的被动能力再生,这也是您从其他能源收益来源中获得的收益较少。以前,您可以通过MOD ,方面和武器特权来弥补统计缺陷。这就是为什么没有人投资于智力统计数据的原因,因为Orb发电的津贴如此普遍 。现在,新的超级统计数据可积极减少能源赋予的能源增益量。
这意味着外部治愈的来源—吞噬 ,修复,治愈剪辑更为理想,因为它们使您完全避开了健康统计数据。另一方面 ,拆除主义者或流失球等能源发电津贴的价值略低,因为您还必须投资目标统计数据才能获得其全部利益 。
这就是说,似乎部署的巨大的NERF似乎是为了减轻尽可能大量投资的球员的潜在力量蔓延 ,以降低到元版构建的目标统计数据中。当然,某些构建选项是完全改进的。即使您已经完全掌握了他们的优势,其他人也会感到不那么影响 。
新装甲系统的理论亮点是,可以比以前获得更多的统计点。我说理论上 ,因为到达您一贯获得高档装备的地方将涉及真正巨大的磨削。
盔甲和武器现在已分层 。例如,一把枪只是一个枪支—两个特权,一个mod插槽 ,标准的东西。较高的层级可提供额外的奖励;增强的津贴,增强的mod,每列的两个特权选项等等。到第五级时 ,您将获得工作:一切都增强了,每列三个好处,独特的装饰品 ,地段。装甲的工作方式相同,鉴于新系统中所需的额外投资,五级滴定的统计量要高得多 。
但是 ,实际上,除了最敬业的球员外,赚取五级战利品的感觉是遥不可及的。您只需在最高的难度级别上解锁第四和五个战利品,只能通过提高功率水平来访问。这意味着要打磨 。很多磨。
这就是命运2现在。新的“季节”— mdash;没有新活动或任何其他故事 。取而代之的是 ,这一切都发生在“门户 ”&Mdash;新的枢纽,该枢纽容纳游戏的重新设计电源,从而追求更好的装备。这里有四个选择:独奏是您可以自己完成的简短任务;Fireeteam Ops包含三人活动;Pinnacle Ops House更长的时间 ,更多的活动;坩埚OP适用于PVP。
您选择一项活动,自定义其难度,然后运行它以赢得一些奖励 。然后 ,您一次,一次又一次地做。
如果您在任何时间内都玩过《命运2》,那么这些都是您之前做过的活动:罢工 ,战场,异国情调的任务,猛攻。有些人 ,例如《帝国狩猎》,您可能已经多年来没有触摸过“从旧扩展任务中获得额外生活的一种体面方式 。Solo Ops在技术上是新的,而且非常有趣,但最终它们只是一系列简短的基本目标 ,这些目标都发生在现有目的地的一个部分;一个重新塑造的丢失部门,或者是旧的(可能被删除的)活动任务的一部分。在过去的两个星期中,我去过盐矿比红战以来要多。
这里有一些可行的基础 ,有可能扩展到新旧选项的功能齐全的列表。但是目前,要做的事情太少了 。巅峰选择仅包含三个任务,第四个任务被删除了 ,因为玩家发现这是磨削的最有效方法,并加快了它的速度。
令我感到困惑的是,该系统并没有以新鲜的三播放活动来启动 ,可以展示该门户网站的未来潜力。如果这个想法是,像开普勒这样的新目的地将具有自己的定制能力,那么Kepler在门户网站上的代表性不足 ,而降级为单个独奏?
攀登到200的新软上限的功率相对毫无痛苦,并且您目前赚取的每一块战利品都会提高您的整体水平 。当我完成传奇竞选活动时,我当时只有150年,而且很快就花了很长时间。在200之后 ,当您改用赚取“季节性力量”的时候,它仅通过门户活动而获得450的新上限。在过去的两个星期中,我发挥了不错的数量 ,但现在只有大约250次力量 。进步感到慢慢慢。
这种磨削只会在本赛季计算。12月,当Renegades推出时,玩家将重新设置回软件&Mdash;准备再次完成所有操作 。进步正在转瞬即逝。攀登是现在的游戏。这意味着要连续浏览数小年历史的内容 ,在您取得任何改善统计数据和构建的进展之前,会获得更糟糕的战利品 。
由于权力实际上没有锁定您的困难困难,而赋予您最佳武器和装甲的最佳困难之外 ,这一事实实际上并没有实现目标,因此变得更糟。在对接活动中,无论您是250级还是450 ,您总是比敌人弱。
不知何故,邦吉(Bungie)采用了多个现场服务的最糟糕元素,并将它们结合成一个荒谬的东西,在任何严重的时间内与互动感到可怕。我们的力量攀升更长 ,但是该水平无济于事,实际上可以帮助您发展力量 。在心理层面上感觉很难过,并且是一个赤裸裸的人造磨碎。
通常 ,在命运2扩展中,我不乏要做的事情。最终形状推出后的几周后,我仍然有一份冗长的活动清单 ,可以完成并抢劫以获取“如此之多,以至于我几乎没有触摸其新的季节性活动 。在命运释放边缘两周后,我已经看到了这一切。
在命运活动的边缘之后 ,您可以在开普勒(Kepler)上解锁一个奇特的杂货“杂货”,并在计时器上每两个小时可在计时器30分钟内提供一项新的活动。除此之外,唯一要谈论的最终游戏是再次在更高的困难上重复该运动 。
在门户网站上 ,我还经历了重复的疲劳。我正在玩游戏多年来的活动,以赚取比扩展开始之前配备的战利品还要糟糕,这一切都是有机会到一天的“数十个甚至数百小时的磨削 ”中,从现在开始磨碎;
对于Bungie&Mdash;一个工作室总是不可能与PlayerBase对新活动的渴望相匹配的工作室 ,这总是不可能的。但是,让我们以另一种方式看待它:命运的边缘仅比发射时的最终形状低10美元,但它为播放器提供了指数级的要做 。物有所值只是不良价值;与灾难性的总体结构相关的中间运动中的一个好故事 ,该结构要求太多的球员,而回报太少。
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文章不错《命运2:命运评论的边缘》内容很有帮助