就我的机械眼睛所见而言,珊瑚 ,珊瑚,珊瑚 。我不知道在建立营地要求领土并降低珊瑚撒布时会有什么期望,这是我作为党派机票的派别领导者的角色 ,但在几个小时内,它肯定不是一半世界上一半的世界像紫色的散发性植物(或者是Fauna?)。尽管我支持重生礁石等等,但我不禁会感觉到,在无尽的传奇人物2的赛亚达世界上 ,我正在传播某种富丽堂皇的富特风味的生态灾难。
但是从各个方面的角度来看,这是(ahem)核心机械师 。它通过让单元在地图上移动得更快,可以提高瓷砖的产量 ,治愈我的军队并充当超高速公路。珊瑚向水体编织,在水体上蔓延得更快,朝向村庄 ,由奇特的怪异小派系组成,这些派别可能是鳗鱼,傻瓜 ,他们在巨型猫头鹰上飞来飞去,或者是巨大的黑暗独角兽狂欢。珊瑚会自动安抚这些派系,使您更加迈出一步 ,将它们吸收到您的帝国中。它甚至是外交方面的工具(这些方面的专长),您可以为选择接受它的友好派系提供珊瑚的好处 。
忠实于《无尽系列的不对称哲学》,以上所有的伟大是,它完全是一个派系独特的 ,并且游戏的六个派系中的每个派系中的每个派系都将提供完全不同的游戏方式。
In the preview build, I also had a run as the Kin of Sheredyn: militaristic zealots (think Sardaukar from Dune) who count fervour-fuelled iron giants among their ranks and build up 'zeal' when you improve cities' fortifications, which can then be used to issue commandments that range from creating divine populations in your cities to smiting enemy armies on the campaign map.亲戚很可能是《无尽传奇2》的六个基础游戏派系中最大的香草,尽管这在一个系列中并不多,这使您可以领导着吃尸体的瘟疫昆虫 ,令人毛骨悚然的无面邪教主义者和散布真菌的蘑菇民间的派系。
当然,所有关于新派系及其野性机制的讨论更适合系列的粉丝,所以让我们倒带 。从本质上讲 ,《无尽传奇》(和现在的2)是一个基于4倍的转弯策略游戏,您可以在其中建造城市,研究技术 ,筹集军队和锁定角,而其他派系则朝着该游戏的多个胜利条件之一竞争。在《无尽传奇2》的情况下,这些胜利条件是您的经典得分和统治胜利(是的 ,无聊),但还有7个尚未取消的“叙事”胜利类型。
这是其前任的方向变化,它在通常的经济,外交 ,科学的Yada-Yada胜利中取得了一个“追求 ”(或叙事)胜利,这是数十年来一直是4倍奥运会的基岩 。《无尽系列》是一个很好的例子,说明了如何将写作和讲故事融入4倍格式 ,因此很容易,其胜利条件应该与该系列的优势融为一体,而不是依靠疲倦的流派习惯。当然 ,我们不知道这些外观如何,但是基础已经到位。
说到基础,《无尽传奇》 2为原著的出色城市建设增加了一些新的曲折(这在Civs 6和7之前就完成了整个“多瓷砖城市”的事情 。续集保持了与您在多个瓷砖上建造庞大的城市相同的方法 ,但是现在您需要首先建立,是的,是与现有城市相邻的瓷砖基础。然后 ,您将自己的地区建立在这些地区以及特定于地区的改进(例如改善实验室的观测站,或者在这些方面的工作坊,以将防御性据点变成小型因素)。
一个有趣的新钩子是,您首先需要在一个地区建立一个营地来要求它 。之后 ,您可以利用影响力将营地扩展到城市,也可以花费更少的钱并将其附加到现有城市。然后,这将营地变成了一个事工 ,该部充当现有城市的二级市中心,让您围绕它建造新的地区,并向现有城市汇集了一个全新的地区。在演示期间 ,我有两个城市分布在三个地区,每个地区都需要六个城市,这是一种保持城市微观管理的整洁方法 ,同时仍然给您带来令人满意的扩展帝国的感觉(并为您提供了与超级城市或日本风格的预制相似的东西,可以使您可以选择高大的东西)。
无尽的传奇2位于Saiadha的世界上,这是一个郁郁葱葱的星球 ,就像原始游戏的Auriga世界一样,资源,废墟和其他跨银河系帝国的残余物被称为“无尽无尽” 。像Auriga一样,世界使您需要适应的极端自然周期。
Auriga是一个垂死的星球 ,稳步落入了一个永恒的冬天(导致相当乏味的季节性处罚,使比赛减慢到了一个口号),Saiadha受到极端行星范围内的潮汐循环的影响。首先 ,季风袭击,导致次要派系变得更具侵略性和单位可见性,但真正的魔力是在水回落以揭示新土地的情况下发生的 ,每个潮汐倒台周期都会揭示出越来越多的土地,将探索处于最前沿,直到游戏的后期 。
在我的第一次潮汐期间 ,我的领土内的土地扩大了,以揭示格拉斯斯特的宝贵沉积物以及以前被淹没的要塞。在我的英雄弓箭手的带领下,我与恶魔独角兽的小规模冲突 ,并带有升级的装备,我在那里游行了军队来承担新的威胁。像原始游戏一样,战斗也发生在专用的战斗屏幕上(或者您可以选择自动解决) 。这里有一个不错的深度,具有高地面 ,特殊的瓷砖,可部署的特殊能力,邻接奖金以及单位可能的大量升级。
在这个早期阶段的问题在于 ,AI只是无法进行这些战斗。堡垒的遭遇比您的常规小规模冲突表面上要艰难,但是我像一个斯巴达人一样撕裂了每个人,分散了一个卑鄙的农民起义 。是的 ,更高的难度设置将使数字加载到敌人的支持下,但这并不会在AI战术上保持无能为力时的战斗。当然,振幅有足够的时间来修补这个问题 ,我希望他们这样做。
除此之外,这里还有很多很棒的触感,这使我想起了为什么我喜欢振幅的作品 ,其中一些是从原始游戏中延续的 。例如,有一个资源市场,具有适当的供需经济,根据活动的不同 ,个人资源价格的上升和下降。
我也喜欢《无尽传奇》的文化融合方法,在这种情况下,通过贿赂或外交 ,您将不同的部落带到了您的翅膀下,并看到了您的社交构成中所反映的。因此,我可能会带领Sheredyn的亲戚 ,但是在我的帝国理事会上,我有一个名为Courier Centaur-Elves派系的Liara,而Hoy和Ladhran的强大猫头鹰骑士基本上已成为我军方的皇家空军。
在《无尽传奇2》中的新内容中 ,人际关系系统看起来很有希望,让您为您的英雄提名朋友和伴侣(本质上是情人) 。给他们一个同伴,突然间有两个“天堂 ”(请参阅:爱棚)在您的帝国中随机弹出 ,这是奖励奖金的产量。您的英雄还会随着时间的流逝而成为敌人,甚至是“克星”,如果在战斗中被击败,他们将产生奖励。
这些都没有充实 ,但这就是早期通道的目的 。我很想看到这些东西会受到叙事事件和选择的影响,或者通过在战斗中共同战斗,角色之间的关系随着时间的流逝而动态变化 ,而不是您提名谁在与谁合并。
最重要的是,很高兴看到振幅在与人类的跨越历史文明领土上闯入跨越历史的文明之后再次松开(这绝不是一场糟糕的游戏,但他们的现实世界中的陷阱不可避免地限制了工作室的自由 ,使工作室的自由与世界建立和讲故事的自由相关)。《无尽传奇2的新世界》的海平面概念已经对单调的冬季进行了巨大改进,同时着重于叙事胜利和关系系统的幼苗表明振幅试图消除惯例并找到更多的方法,并找到更多将讲故事的方法适应4x框架 。
在这种古老流派中的开发人员在整个Etch-a-sketch人类历史上的主题中变得有些陷入困境(大喊大叫向Selium Indernum大声疾呼以逆转趋势) ,Amplity挑选了一个很好的时机,将我们再次席卷我们的科幻世界,从我的奇异科幻世界中 ,以及我在遥远的范围内,它的发展中的事情是正确的。
本文来自作者[yiduosao]投稿,不代表蝶硕号立场,如若转载,请注明出处:https://baiyifang.cn/news/218.html
评论列表(3条)
我是蝶硕号的签约作者“yiduosao”
本文概览: 就我的机械眼睛所见而言,珊瑚,珊瑚,珊瑚。我不知道在建立营地要求领土并降低珊瑚撒布时会有什么期望,这是我作为党派机票的派别领导者的角色,但在几个小时内,它肯定不是一半世界上...
文章不错《经过多年的4倍游戏,《无尽传奇2》是一种急需的幻想飞行》内容很有帮助