我从不停止对视频游戏中的门户感到惊讶。即使该技术已经近二十年了(而且还要年龄较大,如果您包括在小偷和其他3D游戏中使用门户网站渲染以进行隐藏的环境过渡),那么Portal通过太空中的空洞进行了无缝的实时过渡 ,对我来说仍然像魔术一样,我也喜欢看到它在其他游戏中也出现 。最近可以在Marvel竞争对手中找到门户网站的更好用途,如果您在奇怪的博士上玩耍 ,您可以在稀薄的空气中加入门户,并将整个超级英雄团队放在敌人的头上。
这是一个奇妙的效果,正如竞争对手的技术首席设计师鲁恩·魏肯(Ruan Weikang)所解释的那样 ,很难实现。Weikang最近在Epic Games上谈到了NetEase如何使用虚幻引擎5来重现《复仇者联盟》的超级英雄,他将好医生的空间折叠能力作为复制的最棘手的力量之一 。
在采访中,Weikang首先提供了广泛的概述 ,概述了为什么Strange博士的门户“证明特别具有挑战性”实施。“创建门户,使实时空间连接和双向战斗交互不仅提出了复杂的游戏实现挑战,而且还提出了与高级图形功能相结合时引入了前所未有的性能需求”。
在聊天的稍后 ,奇怪的门户网站联想中涉及的技术的详细信息 。Weikang指出,该门户最初是使用Unreal Engine 5的场景捕获系统构建的,该系统实质上使设计人员在世界上放置了一个虚拟摄像头,该虚拟相机可捕获场景的实时镜头 ,可作为游戏内材料中的纹理部署为纹理。但是,韦肯说,这种方法“在复杂的战斗场景中遇到了重大的性能限制 ” ,这是由于“大量的CPU等待状态”,此外,每个门户本质上都将整个场景重新渲染了“创建[ED] GPU的头顶”。
取而代之的是 ,Weikang和竞争对手的团队选择了“修改的视口拆分屏幕实现 ”,该实现将门户渲染折叠为“直接到Main View Pipeline” 。这有助于复杂的原因,但是它们从本质上确保门户渲染在场景渲染过程中发生得很早。由于几个原因 ,这使得门户对绩效的税收降低,例如“最小化像素透支”和“提高GPU效率 ”。
在Strange Doctor的神奇虫洞中,还有一个有趣的技巧 。为了代表英雄的过渡和通过门户的能力效应 ,竞争对手“生成适当的模型并效果重复”,同时“管理门户交叉点的适当遮挡”。这是一种奇特的方式,即通过门户网站上的任何东西都在远端产生了双重卵,而原件以这种方式删除了过渡似乎无缝的方式。
魏肯说:“最终的结果成功地捕捉了Strange博士的标志性能力的本质 ,同时为游戏玩法增加了有意义的战术深度,最终证明了技术投资是合理的。 ”重新创建一个角色的一个能力是一项非常疯狂的工作,这使您有了一些了解 ,为什么包括不幸的康科德(Concord)在内的英雄射击者如此昂贵 。
虽然当我们第一次在封闭的Beta中玩它时,我们对Marvel竞争对手高度怀疑,但事实证明 ,它是一片非常有趣的超能力多人游戏道的Shenanigans(尽管它的进步系统仍然很糟糕)。埃莉(Elie)最终在她的评论中获得了73分的成绩,称赞其丰富多彩的战斗和高度破坏性的地图,但指出其庞大的英雄阵容既是诅咒 ,又是一种祝福。“平衡英雄阵容可以说是现场服务英雄射击者所要做的最艰难的事情之一,而漫威竞争对手则通过从许多人开始而不是滴水的球员开始,从而使自己变得不必要地困难 。”
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文章不错《奇异博士的门户网站“特别具有挑战性”,增加了漫威竞争对手,因为他们为虚幻引擎创造了“前所未有的性能需求” 5》内容很有帮助