钢铁猎人就像是一个更战术的巨人,但是作为提取射击者,它被无聊的战利品所破坏

  当钢铁猎人的倒计时木头上最后一对猎人的木头露面时,不到一分钟的时间仍留在钢铁倒数的时钟上 ,朝着我自己的团队等待的同一提取点滚动山顶。即使在建筑物的半英里荒凉的荒地中,我也可以说,它们是韦弗(Weaver) ,一个机械的蜘蛛武装着木耳的机械蜘蛛 ,而剃刀山脉(Razorside)也不会在使命召唤中不合时宜:Warzone:Warzone,不是因为他身高八米 。

  我自己的猎人是一种名为Prophet的浮动紫色人类机器,武装着一种弹力枪 ,当射击充满电时会造成巨大伤害。的确,一些众所周知的镜头使剃须刀的短暂作品和通过可部署的能量盾牌织布工的撕裂所产生。但是,精明的蛛网烟是在建筑物后面倾斜的 ,可以在那里修理,只要它可以支撑足够长的时间,请等待队友重生 。

  这是一个明智的举动 。或者 ,如果不是因为我只是解锁了一种称为罢工复仇的能力,那就是事实。在触发这一点时,我的猎人将自己发射到空中 ,使天空变暗,因为它释放了我绘制的目标的一枚导弹。这些导弹将建筑物的织布工砍在后面,并在蜘蛛砍伐后对蜘蛛造成巨大破坏 。足以让我自己的队友 ,另一个剃须刀轻松完成比赛。

  这次相遇是我与钢铁猎人的最后一次会议的最后一次 ,体现了Wargaming的英国工作室DPS Games希望在其免费的提取射击游戏中产生的战斗。将英雄风格的能力与可破坏性的开放式地图融合在一起,其第三人称战斗的战术潜力在我玩的每场比赛中都变得更加明显 。但是,我对钢铁猎人对提取射击游戏的特征的说服力不大 ,主要是因为它从来没有觉得有什么特别值得提取的东西。

  让我们回顾一下。Steel Hunters是Wargaming不断发展的自由多人游戏冠军的最新新兵,该冠军始于坦克世界,并随着战机的不足世界和看似流行的军舰世界的发展而扩展 。根据创意总监Sergey Titarenko的说法 ,Steel Hunters最初被认为是这些游戏的第四个同伴,本质上是机甲世界。

  Titarenko说:“最初,我们在早期的研究与开发阶段上都有纸上的机械 ,两足动物,类似鸡肉的生物(武器和]飞行员”。但是,对该想法的初步测试很快提出了一个问题 。“对我们和球员来说 ,真正的ID并记住它可以对我做什么,这是谁? ”

  取而代之的是,DPS从英雄射击者那里获得了提示 ,将这些机械的重新定义为没有飞行员的更独特的个人主义战争机器 ,而是注入了人类的灵魂,使他们具有个性。Titarenko说:“这是更多的大众市场,但在视觉识别和归因方面更具确定性。如果您看到熊[Mech] ,您的期望会像熊[Mech]一样 。”这种方法也带有其他奖励,例如使在游戏的现场服务持续时间中更容易地讲述有关这些角色的故事 。

  同时,DPS还希望探索比Wargaming的其他免费游戏中看到的快速射击多人游戏更广泛的游戏模式 ,并在提取射手模型上定居。结果,钢铁猎人的演奏有点像Titanfall的多人游戏的机甲阶段,只有第三人称 ,而且速度较小。

  比赛是在五个团队中构造的,两支球队均遵循熟悉的提取格式 。在庞大的,世界末日的地图上随机点 ,团队可以自由地探索和追逐战利品和比赛目标,并与他们在这样做时遇到的任何其他玩家打交道。当一支球队成功完成提取,或者只有一个团队站立时 ,一轮结束。

  我的前两轮比赛分别为Razorside和Weaver ,两者都对两轮比赛有些不知所措 。Razorside是鳕鱼孩子的角色,配备了巨大的突击步枪并能够扔手榴弹。他很好,但是有点香草 ,他的武器缺乏一点魅力。韦弗(Weaver)是带有大型Ol'Chaingun的Scuttling Spiderbot,在概念上更有趣,但是Chaingun是微小和空心的 ,您只能将其作为一种特殊的能力完全旋转,这会让您感觉自己觉得自己大部分比赛都在第二档比赛中 。

  诚然,我花了大部分早期的回合与徘徊的AI Cannon-dodder机器人作斗争 ,这既不令人满意,也不是战术上有趣的战斗,这无济于事。当我进入乌苏斯(Ursus)时 ,这一经验显然有所改善,熊猎人蒂塔伦科(Titarenko)提到,并开始更积极地追逐其他球员。

  Ursus可以从其背部发射导弹群 ,将导弹锁定在目标上 ,将其撞向提交 。这需要时间来表演,使Ursus在此期间很容易受到攻击。因此,我必须谨慎地部署这种能力 ,要么使用掩护来保护自己,要么依靠我的队友分散敌人的注意力或帮助我站稳脚跟。

  像Ursus一样,我可以更好地了解钢铁猎人的目标 。猎人旨在减少对玩家的抽搐技能的重视 ,较慢地移动,并且非常容易瞄准,因此通过使用盖子和部署Weaver's Shield(例如Weaver's Shield)来减轻损害 。Titarenko说:“像许多'世界和战争游戏游戏一样 ,我们游戏的支柱之一就是可访问性。”“开始玩游戏很容易,但是有深度和精通。因此,您会扮演角色的能力和战术互动 。 ”

  DPS所说的“二人组合 ”的核心是 ,这基本上是团队合作的奇特术语。猎人被设计为在二重奏中共同努力,玩家可以利用各自的优势。需要明确的是,这些并不是特定的组合&mdash“它们旨在混合和匹配;但是 ,有些配对比其他配对更明显地融合在一起 。

  钢铁猎人的高级制片人安德鲁·沃克(Andrew Walker)说:“根据您与谁的玩家 ,您将有不同的经验,您将能够选择不同的策略来做您想做的事。”他以韦弗和支持猎人的风trenchwalker为例。“因此,韦弗能够将盾牌放在前面 ,他有大量的盖特枪,而Trench具有进行一些康复以及对此范围内的一些范围损坏的能力,您可以很容易地锁定choke点 。”

  我玩过钢铁猎人的越多 ,它的战斗就越多。除了团队合作的要素外,地图的可破坏性在您的战术方法中也起着关键作用。使用建筑物与敌人打破视线是一种让自己有机会修理猎人或握住线路直到队友重生的好方法 。但是,猎人可以通过爆炸能力来平坦许多建筑物 ,或者只是直接穿过它们。这使激进的球员有机会按下攻击,并让您通过像Kool-Aid Guy这样的墙壁突破伏击毫无戒心的团队来进行伏击。

  但是,钢铁猎人的破坏存在一个问题 。尽管它看起来很棒 ,但建筑物以壮观,高度详细的方式崩溃,但缺乏身体上 。一切都感觉就像是由聚苯乙烯制成的。诸如卡车和运输容器之类的物体远离猎人的脚步 ,没有自身的体重 ,同时耕种就像穿过珠子窗帘一样,您的巨型机甲以最小的撞击感或阻力为结构分开。

  但是,我对钢铁猎人的广泛关注是 ,尽管战斗很有趣,但整个提取方面并没有引人入胜 。战利品是这里的关键问题。在匹配的消耗品之外,您可以拿起的维修套件和临时功率UP ,您在战斗中主要收集的是核心,可为损坏,盔甲等以及用于在游戏外升级猎人的游戏中提供增益。这些都不是特别令人兴奋 ,而且由于提取射击者的紧张局势经常乘坐您是否会摆脱货物,因此在这里张力减弱 。

  在某种程度上,这是故意的。钢铁猎人的提取比狩猎要轻:摊牌或从塔科夫逃脱 ,甚至像三角洲的力量一样。回合持续了大概十分钟,Titarenko解释说,钢铁猎人的战利品游戏更多是关于在比赛中获得力量 。“您将在比赛结束时最大化 ,在比赛结束时 ,您遇到了最有可能达到您水平的球队,然后您将获得非常激烈的结束比赛最终体验。 ”这种弧线肯定有效,但并不会改变钢铁猎人的整个战利品元素有点乏味和低赌注的事实。

  无论如何 ,钢铁猎人仍然在进行中 。它不仅可以提前访问,而且最初的发布会将不附带货币化。我想知道这是否是因为Wargaming意识到钢铁猎人还没有准备好进行高级动作,但是Titarenko说 ,这更多的是要弄清楚玩家从游戏中想要什么。他解释说:“我们想保持开放的态度,因为观众会告诉我们他们喜欢什么 。例如,我们对他们喜欢的东西进行了一些研究 ,对我们来说,这是一个发现,我们的人群中有一部分人真正喜欢皮肤 ,并投资了皮肤 。”“如果有球员的需求,当然,我们会尽力为此提供供应。”

  尽管我认为钢铁猎人的提取游戏方法需要进行一些调整以使其长期吸引力 ,但目前 ,它的各种猎人和潜在的组合赋予了它足够的战术潜力,使我很感兴趣。而且,任何使您可以将一个小村庄的游戏作为一个盘旋 ,导弹播放八米高的机器人的游戏,至少值得一项粗略的调查 。钢铁猎人将于4月2日释放到早期通道。

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  • 溢袒魁的头像
    溢袒魁 2025年08月30日

    我是蝶硕号的签约作者“yitankui”

  • 溢袒魁
    溢袒魁 2025年08月30日

    本文概览:  当钢铁猎人的倒计时木头上最后一对猎人的木头露面时,不到一分钟的时间仍留在钢铁倒数的时钟上,朝着我自己的团队等待的同一提取点滚动山顶。即使在建筑物的半英里荒凉的荒地中,我也可...

  • 溢袒魁
    用户083003 2025年08月30日

    文章不错《钢铁猎人就像是一个更战术的巨人,但是作为提取射击者,它被无聊的战利品所破坏》内容很有帮助

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