当您想到《孤独的哭》游戏时 ,您会想到什么?我看到了美丽的海景,许多枪支,疯狂的战斗以及许多超过生活故事的半未稳定角色 。这就是自2004年第一次出现以来 ,几乎是这样的,而17年来,育碧一直坚持使用弹性无政府状态的主题。
还没有一个新的迹象 ,但由于我们只是享受了一个新的(令人惊讶的)刺客的信条游戏,所以也许不久之后我们又回来了。在此之前,让我们浏览构成众多哭泣专营权的六个主要版本和三个较小的独立式 。
您不仅可以看到每个遥远的哭泣游戏的最佳状态,而且我们将介绍使每个游戏与其他人不同的东西 ,无论是图形和技术,还是游戏玩法的功能和故事元素。如果您没有在特许经营中玩过任何游戏,那么这次漫步在《漫游的哭声》的历史上可能只是让您迷上的事情。
您将看到的所有录像使用游戏的最大图形设置以4K捕获 ,并使用CyberPowerPC/MSI游戏钻机(Ryzen 7 9800x3d,GeForce RTX 5080)捕获 。加载枪支,带上您的朋友 ,这是哭泣的时间。
启动整个特许经营权是由德国开发人员Crytek创建的原始《遥不可及的哭泣》,该哭声制作了自己的引擎(Cryengine)来处理游戏代码。当时,这是用于PC游戏的技术巡回赛 ,其使用着色器和纹理的使用仍然很好。2004年,当然没有什么可以触摸它的叶子,距离距离和水作用 。
尽管热带岛屿环境本质上似乎完全开放 ,但游戏的结构几乎完全是线性的。但是,基本的游戏元素&mdash'您和许多枪支与无尽的敌人都将继续割草。
关于图形的质量,上面的《孤岛哭泣》剪辑可能有些误导,因为库存设置并未完成 。游戏的启动器使您可以跳入图形配置的一些优质方面 ,而您在这里看到的内容是最大化的所有内容(例如,16倍各向异性过滤,反射中的超快速环境刷新速率)。在2004年 ,没有游戏PC能够像这样的4K哭泣,但是使用RTX 5080,这很轻松。
这将是Crytek为Ubisoft制作的第一场也是最后一次遥不可及的哭泣游戏 ,因为开发人员与电子艺术达成协议,最终导致了危机 。但是育碧与Crytek安排了自己的交易,以获得Gry IP和Cryengine的永久许可。
正是育碧在加拿大的蒙特利尔工作室(Montreal Studio)的任务是提出续集 ,其编码人员继续致力于更新Cryengine,以支持可破坏性的环境,消防力学以及更好的物理和动画。重写的重写引擎被称为Dunia ,而《孤岛惊魂2》是其第一次公开播出 。
Far Cry 2避免了第一款游戏的线性结构,这是真正的开放世界,也许对自己的利益有些不线。在一个虚构的非洲国家的萨凡纳(Savannah)中,远景肯定不像远处哭泣的人那样引人注目 ,而柔和的调色板和质地则是进行的大量图形处理。
当然,没有现代游戏钻机会挣扎,但是如果您不将帧速率限制在60 fps或更低的情况下 ,您会发现各种破坏游戏的错误 。那是因为物理脚本与框架同步,因此,如果它们运行得太快/经常 ,您会得到各种有趣的事情。这对于这个时代的许多游戏来说都是常见的,尤其是那些是多平台版本的游戏。
这不是该系列赛中最出色的游戏,战斗很差 ,疟疾机械师有些累人,但是在这一切之下,《孤独的哭泣2》也许是该系列“ do-the the thing you tike you tike you you you you you you you ”的最佳例子。至少 ,玩家的背景(雇佣雇佣军)比下一个背景更有意义 。
回到热带地区,Ubisoft花了很多年的时间创建了其完美的开放世界探索和战斗天堂。杜尼亚(Dunia)在此过程中进一步完善了杜尼亚(Dunia)2,并以更好的水和天气渲染,运动捕获和动画以及不错的全球照明尝试。
《遥远的哭泣3》的故事也许是其中最弱的 ,主要是因为一个有钱的大学乔克变成了一个人的屠宰场,轻松地派遣了动物群和动植物 。尽管如此,至少它在游戏中有有史以来最好的恶棍 ,尽管他的角色被浪费了很可惜。
尽管在PC游戏中拥有一些最佳的图形,但Ubisoft还是选择不提供Gar Cry 3中的基准模式。原始游戏也没有一个,但是您可以通过Console Commands录制游戏玩法并在游戏中播放游戏 。也许是为了掩饰一个事实 ,即在最大的图形设置下,游戏的性能并不是出色的发射。
如果您观看了上述视频,并认为图形有些奇怪 ,那么请放心,您不仅仅是想象事情。Far Cry 3使用屏幕空间环境阻塞,使对象具有更逼真的照明和阴影感 ,其最大设置却过于磨损它,以至于它几乎就像cel阴影一样 。
尽管存在缺点,但Far Cry 3在发行方面还是巨大的打击,玩得很有趣。一些游戏玩家可能不喜欢解锁塔 ,接管基地并慢慢磨损地图的重复性,但对于数百万人来说,这是完美的乐趣。
最初打算作为DLC的孤独哭泣 ,Blood Dragon本身被作为独立游戏发行 。这是您能想到的每年1980年代的动作和科幻电影的一篇意义,虽然幽默不会满足每个人的口味,但战斗当然应该是。开发人员将所有内容都剥离了 ,以专注于您,枪支和大量射击。
不过,他们不得不因为Ubisoft希望该项目非常迅速地完成 ,而Far Cry 3中的一些资产则在Blood Dragon中重新使用。为了掩饰这一点,游戏几乎完全是在夜间设置的,因此您需要真正仔细地查看植被 ,以发现其FC3起源 。
遥远的哭泣专营权的下一个主要作品是第四名,在乌比索夫特·蒙特利尔(Ubisoft Montreal)完成刺客信条III之后,这立即开始发展。Dunia 2再次使用,再次收到了一系列调整和更新 ,以改善图形和动画。
对于初学者而言,IFFY环境闭塞3中的环境阻塞被更强大的东西(由Nvidia开发的HBAO+)所取代,以及阴影系统 ,大大提高了软边缘的准确性(PCSS,也由Nvidia开发) 。加上更好的照明,这是Ubisoft引擎的真正一步。
《孤岛哭泣4》可以说是《孤岛惊魂3》的崛起和重复 ,尽管喜马拉雅的环境给游戏世界带来了比前任的感觉更窄的感觉。但是,Ubisoft显着增加了地图的垂直尺度,尽管您没有最终的自由来飞行自己喜欢的任何地方 ,但FC4拥有该系列中最好的远景 。
与FC3中的武器和武器相比,武器和车辆对它们的控制和咬伤更高。另外,您还可以骑大象 ,扑灭人和汽车,而游戏值得一试。有很多发现和做的事情,即使其中一些是重复性的(再次爬到顶部来解锁塔楼),这是一场漫长的工作后放松身心的完美游戏 。
当有人问:“哭泣4过去的情况下 ,哭泣4会是什么样?FC4完成后的某个时刻显然提出了这个问题,因为这正是哭泣原始内容的正是地图实际上是相同的,尽管看起来很适合旧石器时代。
对于一个遥远的哭泣游戏而言 ,没有多人游戏元素,这是一种耻辱,因为狩猎猛mm象和剑齿猛虎队自己不是笑的事情。不过 ,遥远的哭泣原始人仍然很有趣,人们可能会说它实际上拥有所有FC游戏中最好的战斗 。
它也有一些出色的图形,而且老化的年龄非常好。高质量的运动捕获 ,尤其是面部运动的运动,对很多有帮助,但是整体照明 ,阴影和纹理是顶级的。为了展示漂亮的美好,育碧为原始人添加了一个基准(尽管奇怪的是,FC4奇怪),但它的重点放在水图上 ,而不是展示游戏的史诗般的景观。
因此,遗憾的是,整体故事和游戏结构不如《漫游3和4》中的那些稳定 ,而开放世界的探索看起来很成熟,但它设置在石器时代的事实意味着除了脱颖而出外,几乎没有相对较少的看到或做 。尽管如此 ,在原始的人的头上将长矛伸到某人的头上感觉就像是完美的。
也许在所有遥不可及的哭泣游戏中最遥远的哭声,在规模和开放的感觉上排名第五。想让世界在钓鱼时燃烧吗?继续前进 。喜欢乘飞机旋转并踩踏几个营地和结构?没问题。希望您可以依靠游戏中的同伴来提供帮助,而不是依靠合作社?遥远的哭泣5只有门票。
尽管Ubisoft仍在使用Dunia 2 ,但发动机的名称仅与FC3中的发动机相同 。到2018年,它已经进行了大规模更新和大修,非常值得在所有渲染技巧Ubisoft撤出以制作FC5的所有渲染技巧上查看这个长期的视频演示文稿。
该游戏在发行时取得了很大的成功 ,尽管它也引起了很多争议。部分原因是它的环境(美国一个乡村的小国让人联想到蒙大拿州),但主要是因为故事中对极右翼的戏剧和毒品引导的宗教狂热主义的整体使用 。后者也受到了严重的接待。
如果人们忽略了所有这些(以及不那么令人满意的结局),那么《哭泣5》也许是所有FC游戏中最有趣的。有很多值得一看的事情;这是一个衡量了距离cry 5的好处,一旦您感到难过 ,一旦一切都被打勾并完成了 。
New Dawn在Far Cry 5结束的地方浮出水面,尽管多年了,但再次是您在这里挽救一天(或过度充满活力的核后乡村国家 ,在这种情况下)与战斗,车辆和同伴的特殊融合在一起。
从一开始就计划作为一个较小的项目,New Dawn的地图比FC5更简洁 ,因此探索和做的要少得多。在图形或其他游戏技术方面,没有什么新鲜事物的重复使用,而是在开发下一个重大的遥不可及的游戏时 ,可以将相同的机制(和一些资产)陪伴您。
也就是说,基础建筑元素是新的,而又哭泣的新黎明对您试图提供帮助的人有了更好的感觉 ,而不仅仅是成为一个孤独的战士,而是造成了坏人的巨大破坏 。
因此,到目前为止,我们进入了系列赛的最后一场遥不可及的哭泣游戏。距离遥远的Cry 6发行以来几乎四年了 ,回顾其他游戏的时间表表明我们很快就要了。但是,育碧最近的财务困境可能意味着下一个遥远的哭声将被暂停,直到出版商可以确定这是一个重大打击 。
这可能取决于一个事实 ,即远处哭泣的6卖得很好,但它并不像它的前任那样成功,并且获得了乏味的评论。游戏的世界庞大而详尽 ,杜尼亚2引擎可以说是以这种形式产生整个系列的最佳图形。即使是射线追踪也可以出现,尽管只不过是使水坑更能反映环境 。
Far Cry 6拥有所有的枪声,枪支的枪支元素 ,这些元素是每个FC游戏的标志(当然是Bar Primal),而且不乏基地和敌人可以与之抗争。育碧(Ubisoft)打包了FC6,上面有许多其他功能 ,可以让您玩游戏,但是,尽管如此,这个故事并没有完全震撼。
让我们通过考虑渲染的特许经营的下一步是漫步的历史来完成这一宽松的历史 ,因为图形是使FC Game&Hellip的主要组成部分 。好…FC游戏!Ubisoft的工作室使用了许多不同的发动机,但其中两个最大的Anvil是刺客的信条和雪花,为该部门 ,Avatar和Star Wars Outlaw&Mdash;也许是判断Dunia会发生什么的最佳人士。
雷·追踪者(Ray Tracing)几乎可以肯定会出现在下一个遥远的哭泣游戏中,但也许并不是在最近的雪地驱动游戏中。在这些情况下,始终使用射线追踪 ,尽管可以在带有RT单元的GPU上完成,但它们是在现代图形卡上最好玩的游戏 。
刺客的信条阴影只会迫使雷在主要家庭基地上追踪。除此之外,它完全是可选的 ,尽管该游戏确实启用了它的功能。鉴于远古的游戏在视觉效果上大大依赖,因此我怀疑下一个游戏会落入刺客信条营地并有选择地使用它。
那是因为众多的哭泣世界一直都被大量详细介绍,尤其是在叶子和其他资产时 ,让雷追踪令人头疼的问题 。也就是说,《阿凡达:潘多拉的边境》充满了细节,并挤满了树木和植物,因此 ,哭泣7将被永久射线追踪并非不可能。
但是,游戏的美学不仅仅是照明,阴影和反射。对众多哭泣世界的一种批评是它们相对缺乏互动性 ,尤其是在可游戏性方面 。当然,在FC游戏中有一些要素,但是将其加强(例如 ,以可以完全破坏的建筑物形式)会使下一个遥不可及的哭泣游戏脱颖而出。
要考虑的最后一件事是,遥不可及的下一步是什么?育碧会返回非洲还是尝试像阿拉斯加这样的某个地方,在那里可以返回图形中的雪和冰?无论何处 ,您都可以确定某些元素将是相同的:很多枪,很多战斗,许多怪异的角色会为混乱而贴上标签。
也许游戏玩家不仅想要射击人和动物 ,而且还包裹着一个愚蠢的故事,但对我来说,漫长的哭声一直在吹来一些蒸汽和(字面上的)爆炸 。这是游戏行业的快餐,这绝对没有错。
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本文概览: 当您想到《孤独的哭》游戏时,您会想到什么?我看到了美丽的海景,许多枪支,疯狂的战斗以及许多超过生活故事的半未稳定角色。这就是自2004年第一次出现以来,几乎是这样的,而17...
文章不错《《孤独哭泣的图形历史》:17年的巨大地图,史诗般的景色和快餐战斗乐趣》内容很有帮助