我坐下来在夏季比赛节上玩深红沙漠,充满了信心。我已经在2024年的一次活动中播放了一场战斗演示,所以我向主角克里夫(Kliff)与数十名敌方士兵进行了战斗 ,并给人以愚蠢的印象,即记住挥舞我的剑的按钮足够好。我立即被遏制 。
Pearl Abyss为媒体提供了很多机会,可以在其尚未指定的2025年发行之前玩深红沙漠 ,在那段时间里,我看到它描述了许多方法:用于打架游戏的游戏,野外的黑暗呼吸 ,带有抢夺按钮的Witcher 3。
所有公平的比较,但是我的演示副词坚持认为我不应该称之为RPG。“开放世界动作游戏”是官方的消息传递,我认为这意味着深红沙漠与现代Zelda游戏或众多哭声一样 。有一些任务 ,存在战利品,但是您不是从头开始设计角色,而世界在很大程度上是一个动作游乐场。
SGF演示是我们对深红沙漠中的直场作战以外的其他事情。我们的英雄克里夫(Kliff)是一位臭名昭著的雇佣军 ,在地图西北地区加入了一场酿造战 。他做了一些步行,有些说话,加载了一些大炮,并将附近的一些守望台用作目标练习。珍珠深渊在这里借此机会指出了深红沙漠的实时破坏 ,并且塔式崩溃了,而且由于其自定义引擎,游戏中的所有破坏都是基于物理学的(不是预烘烤的动画)。
在测试了重型大炮的巨大力量之后 ,该演示跳到了一场巨大的战斗中 。因此,上述遏制开始了:我被堵住,撞 ,践踏,通常被绑在上面,但甚至不断欺凌都无法阻止我试图用深红沙漠的疯狂动作来做一些很酷的事情。克里夫(Kliff)的战斗风格立即很有趣 ,因为您可以在地面上射击魔术以在空中发射魔术,然后将其连接到地面磅或慢速箭头弹幕中。或者,您也可以将魔术注入Kliff的剑中 ,从地面上释放类似忍者的连击 。
在有限的时间里,我选择专注于抢次,其分支选项感觉就像是映射到另一种类型的格斗游戏的复杂性。固定的抓地力会将敌人猛烈地猛撞到地面上,但是添加方向输入会将它们扔掉 ,将它们变成弹丸。还有一个按钮组合,可以像肉质的啤酒一样捡起男人并在周围旋转,但我一直拧紧。
我还一直搞砸了我最喜欢的动作(空中发射 ,箭头箭,地面磅),我认为这完全不在我身上 。深红沙漠的控制仍然是它的真正障碍。所有最酷的动作都需要一次按两个按钮。在空中发射基尔夫?首先 ,我不得不跳下去,然后我不得不一次按L3和R3,以模仿Kliff从他的左右手中射出魔术 。如果我没有刚好刚上空的魔术汁 ,我可以保持空中的时间足够长的时间来触发慢速摩托,也许可以射击箭头。
按钮组合并不烦人,并且“珍珠深渊 ”试图将很多动词塞到游戏板上 ,因此,在游戏中间跳入随机的战斗中时,控制措施很难拾取。令我紧张的是按钮按下和跟进之间的明显滞后 。我的意见总是感觉到动作的一步,就像克里夫(Kliff)不得不思考我的请求 ,然后再这样做。
也许设置与此有关(我在带有控制器的大电视上播放PC版本),但我认为延迟不是罪魁祸首。更有可能的是,所有这些复杂的按钮组合意味着游戏必定必须在输入后进行节拍 ,以确保我想与X一起跳跃,而不是向X+A的人收取费用 。我不知道是否可以做很多事情,但这肯定会增加每场战斗的迟钝性。
一个特别令人难以置信的纽扣tedium瞬间是在宝座室的一场老板打架中。损坏这个家伙的唯一方法是佩戴他的耐力仪表来震惊他 。那给了我一个短的窗口 ,走到一个折断的支柱上,按一个按钮进入魔术模式,然后再启动两个按钮来悬浮支柱 ,然后迅速将另一个按钮捣碎,然后将另一个按钮实际上将其抬到我的手中,然后在他康复之前转动并用它击打他。
在否则似乎可以奖励实验和即兴创作的战斗系统中 ,这种强制解决方案几乎被旨在激怒了戴维·凯奇(David Cage)设计的快速活动。
我不愿抱怨深红沙漠使我“战斗”,因为通常,我喜欢怪异的控制。我是Metal Gear Solid 2和3荒谬的捍卫者“保持和释放正方形进行射击,轻轻抬起以取消”机械师(即使甚至没有Kojima都不会再用控件都变得很奇怪) ,因为它的目的是为每次射击增加张力 。怪异的控件为自己的游戏语言提供了自己的性格“他们增加了个性,根深蒂固的肌肉记忆,有时使我们在调整后的工作状况感到惊讶。
在这些简短的预览爆发中 ,深红色的沙漠没有任何可能的调整期,但我的印象是,它的束缚旋风是合理的怪异(例如L3和R3 ,都可以从每只手中射出魔法)和直截了当。
我也希望珍珠深渊对深红沙漠的严重颗粒效应进行了另一项通过 。任何充满魔术—剑术,箭头,跳跃 ,滑行&mdash'屏幕上的动作,这些粒子用绿色和白色的泥浆伪装动作。
在小组战斗中,这使得阅读后续攻击是不必要的困难 ,因为我会因用屏幕范围的Flashbang对自己的病魔法组合而受到惩罚。我接受我的大脑可以在巨大的游戏时间后对噪音表示,但我指出的是,绯红色沙漠已经具有“绝大多数的详细信息 ”的外观,在现代开放世界游戏中变得很流行 。它的郁郁葱葱的森林和蓬松的叶子可以为漂亮的基准和屏幕截图提供了相同的方式 ,但是就像地平线一样:禁止的西方如此努力地推动了细节,以至于在战斗中看起来太忙了,我严重质疑深红沙漠的闪光是否既服务于游戏的肉(Hittin'的东西)。
当我对一场比赛很可能会遇到的游戏挑剔时 ,珍珠深渊继续炫耀深红沙漠的方式也对我很麻烦。我们只有在围绕战斗的受控,重度引导的序列中看到了它 。我一直在假设珍珠深渊阻止其他核心活动中进行操作。“我们从拖车中知道,有城市 ,任务和拼图在某处的某个地方,但是在我的SGF演示之后,我开始感觉到珍珠深渊并不专注于其他东西 ,因为它们并不是特别重要。
绯红人沙漠是一款“开放世界动作游戏”,毕竟不是RPG 。也许这意味着我应该降低对故事,对话 ,任务和诸如此类的良好叙事的期望,而是像Elden Ring一样进入深红沙漠:一个大型战斗游乐场,而不是更多。
我希望我对那个错了,因为埃尔登·林(Elden Ring)对战斗的独家关注是我从未完成的原因之一。就是说 ,我对Crimson Desert的坚韧不拔,基于物理的斗殴感觉更好,因为它与我们已经骑了五年的Fromsoft克隆浪潮有很大的不同。
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文章不错《在绯红人沙漠中,真正的老板战正在争取其控制权,以解锁酷酷的战斗》内容很有帮助